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BartoneL posta tutta la cs e vedo se posso fixarlo . -
Bartonel92.
User deleted
Ecco, vi metto tutto.. tanto già so che il problema è che sbaglio il posizionamento della stringa. (ps: si capisce che questo personaggio deve essere imbattibile, chi seguiva la mia serie lo sa )
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
03A4: name_thread 'DWMOLC2'
:NOP_11
0001: wait 0 ms
00D6: if
0256: player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false @NOP_11
00D6: if
0038: $ONMISSION == 0
004D: jump_if_false @NOP_11
00D6: if
00FE: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 817.0977 -1102.996 25.7919 radius 100.5 100.5 50.5
004D: jump_if_false @NOP_11
0247: load_model #GRENADE
0247: load_model #DWMOLC2
:NOP_115
0001: wait 0 ms
00D6: if
0248: model #GRENADE available
0248: model #SPECIAL02 available
004D: jump_if_false @NOP_115
1@ = Actor.Create(Civmale, #DWMOLC2, 817.0977, -1102.996, 25.7919)
0173: set_actor 1@ Z_angle_to 347.2881
0223: set_actor 1@ health_to 30000
0446: set_actor 1@ immune_to_headshots 0
04D8: set_actor 1@ drowns_in_water 0
0946: set_actor 1@ actions_uninterupted_by_weapon_fire 0
01B5: force_weather 16
01B6: set_weather 16
01B7: release_weather
01B2: give_actor 1@ weapon 16 ammo 999 // Load the weapon model before using this
Actor.WeaponAccuracy(1@) = 80
04EB: AS_actor 1@ crouch 0
0655: AS_actor 1@ look_at_object 1@ 3000 ms
0245: set_actor 1@ walk_style_to "MAN"
05E2: AS_actor 1@ kill_actor $PLAYER_ACTOR
0226: $DWMOLC2_ACTOR = actor 1@ health
0014: $DWMOLC2_ACTOR /= 40
0249: release_model #SPECIAL02
:NOP_278
0001: wait 0 ms
00D6: if
0256: player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false @NOP_367
00D6: if
8118: not actor 1@ dead
004D: jump_if_false @NOP_384
00D6: if
00F2: actor $PLAYER_ACTOR near_actor 1@ radius 200.0 200.0 0
0226: $DWMOLC2_ACTOR = actor 1@ health
0014: $DWMOLC2_ACTOR /= 25
004D: jump_if_false @NOP_367
0002: jump @NOP_278
:NOP_367
01C2: remove_references_to_actor 1@ // Like turning an actor into a random pedestrian
0002: jump @NOP_11
:NOP_384
01C2: remove_references_to_actor 1@ // Like turning an actor into a random pedestrian
004E: end_thread. -
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BartoneL questo personaggio come si chiama? . -
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Ok, grazie Bartonel, ora faccio dei test per capire meglio e fixo anche, così ti do lo script fixato. Poi ti faccio capire anche dov'era l'errore . -
Bartonel92.
User deleted
CITAZIONE (manuelgiambra[eM] @ 24/8/2015, 18:12)BartoneL questo personaggio come si chiama?
è il cowboy in nero.. o lord nella mia serieOk, grazie Bartonel, ora faccio dei test per capire meglio e fixo anche, così ti do lo script fixato. Poi ti faccio capire anche dov'era l'errore
grazie.. -
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Bene, finalmente possiamo capire dov'era l'errore . -
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{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
03A4: name_thread 'DWMOLC2'
:NOP_11
0001: wait 0 ms
00D6: if
0256: player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false @NOP_11
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0038: $ONMISSION == 0
004D: jump_if_false @NOP_11
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0247: load_model #DWMOLC2
:NOP_115
0001: wait 0 ms
00D6: if
0248: model #GRENADE available
0248: model #DWMOLC2 available
004D: jump_if_false @NOP_115
1@ = Actor.Create(Civmale, #DWMOLC2, 817.0977, -1102.996, 25.7919)
0173: set_actor 1@ Z_angle_to 347.2881
0223: set_actor 1@ health_to 30000
0446: set_actor 1@ immune_to_headshots 0
04D8: set_actor 1@ drowns_in_water 0
0946: set_actor 1@ actions_uninterupted_by_weapon_fire 0
01B5: force_weather 16
01B6: set_weather 16
01B7: release_weather
01B2: give_actor 1@ weapon 16 ammo 999 // Load the weapon model before using this
Actor.WeaponAccuracy(1@) = 80
04EB: AS_actor 1@ crouch 0
0655: AS_actor 1@ look_at_object 1@ 3000 ms
0245: set_actor 1@ walk_style_to "MAN"
05E2: AS_actor 1@ kill_actor $PLAYER_ACTOR
0226: $DWMOLC2_ACTOR = actor 1@ health
0014: $DWMOLC2_ACTOR /= 40
0249: release_model #DWMOLC2
:NOP_278
0001: wait 0 ms
00D6: if
0256: player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false @NOP_367
00D6: if
8118: not actor 1@ dead
004D: jump_if_false @NOP_384
00D6: if
00F2: actor $PLAYER_ACTOR near_actor 1@ radius 200.0 200.0 0
0226: $DWMOLC2_ACTOR = actor 1@ health
0014: $DWMOLC2_ACTOR /= 25
004D: jump_if_false @NOP_367
0002: jump @NOP_278
:NOP_367
01C2: remove_references_to_actor 1@ // Like turning an actor into a random pedestrian
0002: jump @NOP_11
:NOP_384
01C2: remove_references_to_actor 1@ // Like turning an actor into a random pedestrian
004E: end_thread
Il problema stava qua
0249: release_model #SPECIAL02------->FIX>>>>>0249: release_model #DWMOLC2
0248: model #SPECIAL02 available------>FIX--->>>0248: model #DWMOLC2 available. -
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Grande Warrock e abbiamo Fixato lo script . -
Bartonel92.
User deleted
lo dico sempre che sono un patacca. un errore stupido il mio :O
grazie mille, vi ringrazierò per l'aiuto nel readme e nella descrizione del video che farò su questa mod.
PS. funziona perfettamente, però un'ultima cosa vorrei chiedervela ma dubito che sia applicabile:
Quel personaggio nella mia serie causa molte esplosioni dal nulla che io nella mod qui ho sostituito con le granate, presumo che non c'è modo di causare molte esplosioni dopo il suo spawn, vero? O comunque se c'è il modo non è di facile applicazione.
Probabilmente dovrò accontentarmi delle granate.. -
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se mi dici l'episodio vedo cosa intendi con esplosioni a caso xD . -
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Sono contento che funziona! Buona fortuna per la mod BartoneL! Se hai qualche altro problema chiedi qui, è la nostra specialità! Ciaoooo . -
Bartonel92.
User deleted
se mi dici l'episodio vedo cosa intendi con esplosioni a caso xD
più che altro, grazie alla mod dyom, ho visto che ci sono degli oggetti che causano esplosioni all'interno del gioco.
ma comunque non c'è problema, vado di granate. -
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BartoneL ma questa mod che mostri aggiunge? . -
Bartonel92.
User deleted
i personaggi della serie . -
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i personaggi della serie cacciatori di mostri,cmq se ti vanno bene le granate ok xD comunque credo che non avrai altri problemi per fare la mod
per qualsiasi cosa chiedi,qualche stringa,qualsiasi cosa..